


游戏介绍
边狱巴士公司是一款充满暗黑风格的角色扮演游戏,拥有丰富的剧情和庞大的世界观。玩家需要根据剧情的发展来推进游戏进程,体验每一个紧张刺激的瞬间,游戏中设有大量的主线任务和支线任务,任务种类繁多,为玩家提供了丰富的内容和深度的游戏体验。每一次任务的完成都会带来丰厚的奖励,这些奖励对于游戏后期的发展具有重要的帮助,无论是探索复杂的故事背景,还是挑战各种任务,都能给玩家带来极佳的游戏体验。

1、游戏营造了真实恐怖的氛围场景,并特别融入了独特的战斗玩法,为玩家带来全新的游戏体验。
2、通过快速熟悉对方的热点和弱点,玩家可以一招制敌,打败对手,增加战斗的策略性和成就感。
3、游戏设计能够引起更多的情感共鸣,帮助玩家迅速进入游戏剧情,增强代入感和沉浸感。
4、在展开不同战斗之旅的过程中,玩家可以获得更多的游玩胜利,享受丰富的战斗体验和成就感。
1、通过战斗和任务,角色可以获得经验值。积累足够的经验值后,角色可以升级,提升自己的属性和技能,增强战斗力。
2、游戏结合了回合制RPG和即时战斗的操纵玩法,玩家需要合理运用角色技能和装备,制定最佳的战斗策略,增加游戏的深度和趣味性。
3、拥有精美细致的画面设计,打造出一个富有未来感的世界观,让玩家身临其境,沉浸在游戏的世界中。
4、玩家可以获取强大的武器装备,组建战斗小队,充分利用不同的武器和战术与敌人展开激烈的战斗,增加游戏的策略性和挑战性。

1、招募不同能力的角色,并根据他们的能力进行组合搭配,打造不同的队伍,开启全新的冒险体验,丰富游戏的多样性。
2、游戏中设有丰富的主线剧情任务,玩家需要完成这些任务来推动剧情发展,解锁更多的剧情内容,深入探索游戏世界。
3、玩家将扮演公司的决策者,在恢复脑叶支部的过程中揭开背后隐藏的故事,体验扣人心弦的剧情发展,增加游戏的叙事深度。
4、游戏中有各种各样的角色可供选择,每个角色都有独特的技能和特点,玩家可以根据需求组合出最强大的战斗阵容,提升游戏的策略性。
技能属性
首先,在正式开始说“点数”这个东西之前,我们必须了解它的“构成”,也就是,“基础值”“调整值”以及“硬币数”。没错,边狱公司不再使用图书馆的骰子系统,而是使用了相对而言显得更加复杂的“硬币”系统。现在我们就来看看这个新系统究竟如何影响拼点与攻击的结果。
红色:技能的“基础值”,也就是它固定会有的数值。
青色:技能的“调整值”,影响硬币“亮起”时所能获得的加值/减值。
黄色:技能的“硬币数”,决定了该技能拥有的硬币数量(如果用图书馆的术语说,骰子数量)以及获得调整值的次数。(例:图中技能有3枚硬币,即代表该技能可以攻击/拼点三次,最多能受到三次调整值的影响)
白色:技能的“攻击属性”,即斩击/打击/突刺(Slash/Blunt/Pierce)。
罪孽属性:即技能本身自带的颜色(具体见“配队思路”部分)。在边狱公司中,不同的罪孽属性也会影响最终伤害,如抗性一样。
橙色:技能的“攻击力”,此属性会在拼点/攻击时与敌方的“防御力”对比,进而影响最终能够造成的伤害。
灰色:技能的“成长值”,即每次升级时会提升的攻击力数值。(例:图中技能每升一级能提升0.72点攻击力)
紫色:技能的“数量”,决定了这个技能在战斗中的出现频率。
在这些基本参数中,决定拼点胜负/伤害大小的基础数值则是基础值、调整值和硬币数三个属性。
拼点采用“同时投掷所有硬币”的形式,其中每个硬币有50%的几率掷出正面,掷出正面的硬币会“亮起”。在整个拼点过程中,直接决定结果的通常就是硬币亮起的数量,因为这决定了获得调整值的次数——以公式的形式写出来的话,*拼点时*的点数计算公式为“基础值+(调整值x亮起的硬币数)。
但请注意,在理论层面以这种方式计算出的点数是“硬币全部掷出正面时所能达到的最大值”,也就是说,这并不是“战斗中一定会出现的结果”。
此外,在战斗中安排行动时,也要仔细计算敌我双方的点数。计算点数时,推荐的方式为比较基础值后,再比较“基础值+调整值x1”之后的结果。因为系统的结果预测并不可靠。尽管它能预言绝大部分的结果,但仍有一些结果是它无法准确判断的。
拼点规则
拼点的胜负,在边狱公司中并不与废墟图书馆一样区分为“近战&近战”“近战&远程”“近战/远程&AOE”,而是被简化成了类似图书馆中“近战&远程”的样式。具体见下:
1、己方(左)与敌人(右)拼点时会同时投掷所有的硬币并计算点数,拼点胜利后并不会直接对目标造成伤害,而是转为摧毁对方的1枚硬币;若打平则重新进行一次拼点。
每次拼点都会重新投掷所有的硬币。
2、若其中一方仍有未被摧毁的硬币,则会重复“1”中的过程,即继续进行第二次、第三次…..拼点。
3、每次拼点结束后仍然按照“1”中的输赢平方式结算。
4、当一方的硬币被全部摧毁后,会进入仍持有硬币一方的“单方面攻击”。
5、单方面攻击的计算方式与拼点不同,虽然会重新投掷硬币,但并不会同时投掷所有硬币,而是按照顺序(1-2-3-4)依次投掷。
6、在单方面攻击中,若硬币掷出正面则会保留调整值(而非像拼点阶段那样每次都重新投掷)。如图,尽管第二次攻击的硬币并没有亮起,但前一次攻击掷出的正面硬币所带来的调整值变动仍然有效。
配队思路
配队方面,尽管大家在边狱公司中抽到的人格与E.G.O都不尽相同,但仍然有一些共同的“原则”。当然,氪佬和海豹永远不少,他们完全可以依仗手上大把三星的优势无视EGO转而追求单色连击特化。但大部分人想必都没有资本去抽取三星以及其他E.G.O,因此本篇将以原装E.G.O作为范例,但思路想必是适用的。
首先,说明资源点数的名称。
从上到下,依次是:红(愤怒Wrath)、橙(色欲Lust)、黄(怠惰Sloth)、绿(暴食Gluttony)、青(忧郁Acedia)、蓝(傲慢Pride)、紫(嫉妒Envy)。
E.G.O通常来说,代表着“能够稳稳赢下一次拼点”。所以,我个人认为配对的最基本原则应当是要从E.G.O抓起的。
此条原则最关键的一点是,让团队中大部分人(3个或以上)的人都能打某种特定资源且能够使用资源。只有打资源点的人多了,才能确保E.G.O不断,而集中资源的最好方式就是让提供资源的人/技能尽可能的多。同时,E.G.O本身也能回收1点资源点,所以有可能的话最好连E.G.O的颜色都可以统一成队伍需求的颜色。
此外,E.G.O的选择也是一件需要考虑的事情。个人认为,总计4点、消耗2种资源的E.G.O都是不错的选择,多段伤害的E.G.O更佳。也就是说,良秀(2红2橙)、小唐(2橙2蓝)、希斯克利夫(2橙2紫)、奥提斯(2黄2蓝)、格里高尔(3橙1蓝)、李箱(1红3黄)、辛克莱(1红3绿)、罗佳(1青3蓝),他们都是不错的选择。
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